别怪张一鸣了!就没有互联网大厂能把游戏做好
根据丛林法则,在狼群中,失去捕猎能力又身患残疾的老狼,会被赶出狼群。作为一家充满狼性精神的企业,字节跳动也是如此。
11月26日前后,字节跳动游戏业务大裁撤的消息传得沸沸扬扬,一度登上脉脉热搜榜第一。
广为流传的版本是,字节旗下游戏业务将进行大规模业务收缩,对于已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。此后,朝夕光年的回应证实了传闻基本实锤。
成立5年,投资超过300亿,游戏可以说是字节耗费了巨大的资源培养起来的亲儿子,为什么能说丢就丢?原因很简单,在字节看来,朝夕光年是个“扶不起的阿斗”,实在“奶”不动了。
纵观朝夕光年这几年的发展就能看到,它研发制作的每一个游戏,都离不开母公司字节跳动的流量倾斜。但对于字节跳动来说,这无异于左手倒右手,根本无法将蛋糕做大,显然不符合字节的战略规划。
砍掉游戏业务,对字节跳动来说,更像是丢掉一个包袱。
做不好游戏的大厂,除了字节以外,还有亚马逊、谷歌等互联网巨头。
他们之间还有一个重要的共同点:老板不懂游戏。
“爆款”背后:母公司的巨量扶持
在用流量“奶”游戏这件事上,字节也是成功过的。
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今年7月,朝夕光年推出了第一个自研“爆款”游戏《晶核》,七麦数据显示,《晶核》上线首周在iOS平台流水就达到近7000万元,并在App Store游戏畅销榜前十霸榜近一个月。近期上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》,在上线首周新增用户破千万,目前位于畅销榜TOP10、免费游戏排行榜TOP6。
11月27日,《晶核》、《星球、重启》在华为应用商店游戏榜的排名
然而很快就后继无力。《晶核》上线不到两个月,在9月份的Phone游戏免费榜榜单就掉出了百名开外。
究其原因,是上线初期《晶核》的爆火主要得益于在抖音渠道的大量投流,本质上是字节跳动对自家游戏的扶持,但是这种扶持不可能无限持续下去。
对字节跳动而言,其虽然拥有流量,但它更希望把流量用在更合理的地方。如果抖音把这些流量资源以市场价卖给第三方广告主,获得的收益肯定更大。而把流量分给自研游戏,带来的却是整体亏损,如何选择也显而易见。
除了高额买量,朝夕光年对游戏的研发投入也超级高。坊间传闻《星球:重启》开发时间超3年,研发团队规模200~300人,以此推算,项目总投入已超过10亿,短时间内尚无回本希望。
据不完全统计,2019年至2022年,字节跳动在游戏领域投资超22起,涉及19家公司,投资金额约300亿元。
对于字节关停游戏业务的原因,众说纷纭。
业内普遍认为有以下几个原因:一是《晶核》等新产品虽有所突破,但变现能力明显低于预期,长期来看,朝夕光年在不过度依赖母公司字节跳动的扶持下,要实现稳定盈利希望不大;二是国内游戏行业的逻辑已今非昔比,“大力出奇迹”的时代已经过去,高投入不一定获得高收益;
最重要的一点,从字节的战略角度来看,游戏成为拖后腿的业务,根据字节一贯的风格,砍掉是迟早的事。
接近字节跳动的人士透露,砍掉游戏业务的决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论了很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。
为什么大厂做不好游戏?
什么是“更基础、更创新、更有想象力”的项目呢?对字节跳动来说,或许是电商和国际化。
来看一组数据。11月14日,据The Information报道:字节跳动今年二季度营收达到290亿美元,同比增长约40%。以此计算,今年上半年字节总营收540亿美元(约合人民币3858亿元),远超腾讯的414亿美元。今年9月,据抖音官方披露:过去一年(2022年5月1日-2023年4月30日),抖音电商GMV增速达到80%,货架场景(抖音商城)GMV年增长超过140%。2021年抖音电商中商城的贡献只有不到10%,直播贡献了75%左右的GMV。
亮眼的业绩带来了更高的估值。在近日知名市场研究机构CB Insights公布的全球独角兽名单中,字节跳动以2250亿美元估值高居榜首,成全球最大独角兽公司,远超估值1500亿美元位列第二的SpaceX。
今年3月,字节跳动11周年年会上,梁汝波明确表态:“未来一年,公司将聚焦投入信息平台和电商这两个主干业务。”
相对于电商和国际化业务的来钱快、高增长,游戏研发投入大、周期长,而收入利润和用户增长却难达预期,傻子都知道怎么选。
俗话说,干一行爱一行,业内传言字节跳动的老板张一鸣和游戏业务负责人严授都不玩游戏,甚至不喜欢游戏,而网易丁磊、腾讯马化腾却都是游戏爱好者。或许这也是字节做不好游戏的原因之一。
做不好游戏的互联网巨头,除了字节之外,还有亚马逊和谷歌。谷歌早在2021年就裁撤了曾大张旗鼓宣传的Stadia开发工作室,Stadia云游戏业务也于今年1月宣布停运;亚马逊游戏部门则在今年经历了两轮大型裁员,涉及游戏增长团队和旗下开发工作室。
亚马逊的游戏业务始于2012年,这一年在创始人Jeff Bezos的推动下,负责图书部门运营市场的资深员工Mike Frazzini组建了独立的游戏部门。遗憾的是,每年5亿美元的投入并未换来亚马逊游戏业务的大放异彩。
与Athlon Games联合开发的MMOPRG《指环王》早早宣布中止开发,2016年公布的三个大体量游戏《突围(Breakaway)》、《熔炉(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突围》在2018年夭折,《熔炉》上线即暴死,唯一剩下的《新世界》仅实现了出道即巅峰。
亚马逊游戏业务碰壁的关键,被外界认为是负责人Mike Frazzini不懂游戏、却刚愎自用。根据AGS内部员工的爆料,Mike Frazzini除了自己不懂游戏,还经常拒绝所聘请的开发人员提出的建议,而且在项目人员不足的情况下强行要求开发人员追逐业界的最新趋势。
第二轮裁员之后,亚马逊游戏副总裁Christoph Hartmann在邮件中向剩下的员工表示,“我们需要将资源更多地集中在那些最具潜力的增长领域,以推动我们的业务向前发展。”
字节此番裁撤游戏业务,看来是跟亚马逊一样的配方,熟悉的味道。
游戏行业的逻辑变了,买量不再盛行
或许,字节跳动做游戏的初心,已经决定了它的结果。
2018~2019年,抖音乃至整个“头条系”最大的广告主是游戏和电商,其次是教育、互联网金融等。
在买量时代,除了腾讯以外的游戏厂商,几乎都会向字节旗下的平台如今日头条、抖音倾注资源。
在当时的背景下,字节希望通过更多的游戏为抖音这个平台引流,吸引更多游戏玩家和厂商。严格来说,字节跳动建立朝夕光年、收购沐瞳科技和有爱互娱,与抖音电商建立“闭环交易体系”一样,皆属于“广告渠道向上游扩张”的战略动作。如今,买量时代已过去,用游戏来引流已经不符合现状。连马化腾都直言“不再相信买量”。
不过,也不仅仅是大厂做不好游戏,而是现在游戏行业普遍艰难。从2021年开始,国内游戏版号出现过几次“停发”,引发行业震荡。2023年疫情结束后,市场和行业回归到正常状态、用户规模停滞、版号解禁带来的市场供需不平衡等因素导致游戏产品供给远大于需求,市场竞争非常激烈。
现在即使版号正常发放,但在宏观经济差、疫情红利消失、苹果广告策略调整等等市场环境的影响下,游戏行业依旧面临困境。
伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%。
中国游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委 (GPC) 中国游戏产业研究院 伽马数据
与此同时,市场环境从增量走向存量,“争夺用户时间”成为游戏研发、发行公司重点关注的一环。
西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜在接受媒体采访时直言,游戏行业的寒冬现在才开始。“你可能看到很多赛道有竞争,就觉得它有市场,但最惨的是大家还在竞争,却发现这个市场已经没有空间了。”
行业寒冬之下,入局太晚的朝夕光年们,很难有更好的增长了。
当大分化时代来临,舆论撕裂,信息泛滥。你缺的不是信息,而是专业的判断。
智谷圈由严九元、S博士主笔,路口大爷、黄汉城等研究员参与,每周上万字的调研和研究,最后浓缩出一篇高标准的内部研判。